游戲可以用許多新的方式分類,但沒有任何一種方式是確切的。營銷人可將游戲簡單分類為:一般游戲、廣告游戲、視頻游戲、大型多人在線游戲及相關的大型多人在線角色扮演游戲。
從簡單的開始
雖然虛擬世界很棒、技術復雜度高、視覺影響力強、極度的有趣并且涉入度高,但這不代表它一定適合你的品牌。一般游戲能觸及更多年紀較大的人。這些玩家同樣專注,并且一般來說,他們對于置入廣告的接受度較高。
大多數的一般游戲需要下載或是在線游戲。這代表用戶已連上網絡,而廣告可以被點擊,并暫停游戲引導消費者到廣告主的網站。在游戲開始與結束的時候或游戲中間的空當(例如重新設置系統或提高等級時)可以播放視頻廣告,以將干擾降到最低。
確保營銷讓游戲更好
游戲是參與度極高的體驗。營銷行為必須建立于此體驗之上,而不是造成干擾。如今,大多數玩家默許營銷行為存在,但他們的許可是有條件的。當營銷行為對游戲造成太多干擾,玩家會采取行動停止這些行為。就像所有的數字營銷一樣,顧客具有掌控權,而營銷行為絕對不能造成干擾。
考慮游戲置入、贊助、授權及靜態露出廣告
游戲置入必須要是合理的。不能只想著將廣告置入游戲,而要選擇合適的游戲來置入你的廣告。這一點極為重要,無論是對游戲本身還是對玩家而言皆是如此。當置入廣告跟游戲及品牌無關的時候,效果將大打折扣。一個好的置入必須跟游戲搭配得天衣無縫,甚至能讓游戲的整體體驗更好,同時讓品牌在適當的情況下曝光,讓玩家在跟廣告產生有意義的互動時展現品牌的真正優點。通常這可以通過品牌對游戲中角色所造成的影響來表現。
嘗試給游戲品牌授權
當品牌形象跟游戲相符時,品牌授權則深具意義。法拉利已經授權System 3’s公司在賽車游戲中使用自家品牌。在游戲中的靜態曝光廣告能夠增加知名度,并且將游戲本身的價值轉移到品牌身上。經由靜態廣告,進而發展動態互動廣告將更能充分利用這個數字媒體的優勢。
通過游戲相關網站與玩家溝通
聯合利華旗下品牌Axe的主打產品是體香噴劑。它的定位是具有誘人香味的生活用品,能夠幫助男性吸引女性的注意。這個品牌需要觸及越來越難以理解的18~24歲男性市場。因此,Axe圍繞著兩個年輕人的視頻日志設計了一系列的營銷活動,視頻中的Evan和Gareth兄弟走遍美國各地并撰寫一本關于如何得到女性芳心的書。
考慮大型多人在線游戲具備的機會,并且愿意嘗試以脫穎而出
有一點必須記住,對玩家來說,大型多人在線游戲是一個更高層次的世界。游戲的世界并非現實世界,它是超越了我們所謂的灰色現實的。記住,人們到這個世界就是為了逃避現實的!參與者是否真的想要玩在購物中心購物的游戲無人知曉,因此現實世界的溝通方式可能是不適當的。近期的調查顯示,《第二人生》中有70%的居民對他們在虛擬世界中看見的營銷活動是失望的。他們認為類似戶外廣告牌之類的營銷模式過于傳統,并且只是現實世界既有營銷活動的延伸。
維持并建立游戲中的存在感
同樣的調查發現,營銷力量多在最初全力投入,之后便慢慢中止。這對尋求互動的居民來說是很受挫折的。幾乎一半的居民會質疑這些品牌能否持續經營他們的商店或網站。
如果要建立品牌,你必須長期經營。將大型多人在線游戲當做一個獨立的世界看待。針對這個世界的年度計劃是必要的,同時他們會期許你的品牌對這個世界有所回饋。
讓玩家參與品牌的運作
虛擬世界的中心在于創造者與參與者之間的合作,就好比《第二人生》是一個由參與者創造的世界。假如營銷人要去創造令人興奮的體驗,并且讓他們的品牌涉入這個世界,他們必須接受互動的協同運作。這同時也能讓品牌融入這個世界。例如在主要干道上架立廣告牌,再邀請所有路人合伙把它拆掉!這可以是一個好的互動,如果這也是營銷人希望達到的。
盡量不要觸怒虛擬世界中的居民
花一點時間去適應居民的行為,學習什么會引起他們的反感。當來自真實世界的公司聲稱自己為第一家公關代理商,或是第一家廣播電臺,但實際上其他類似活動早就存在于這個虛擬世界中的時候,必定會造成居民的反感。而這些人可能是數字營銷人試著進入這個世界的根本原因!
把你的圈子帶來
到了2007年1月初,有3 000多名IBM員工在《第二人生》中擁有自己的角色。另外,將近300名員工固定在這個“游戲”中開會。薩姆?帕米薩諾稱《第二人生》這樣的虛擬世界為“網絡進化的下一個階段”。他還指出,它們可能與第一波網絡爆炸具有“相同程度的影響力”。每次在《第二人生》中開完會后,參與者大多會聚集在一起聊天。他們形成了和現實生活中一樣的人際網絡,但是更為緊密并更加快速。
確認它是可以被測量的,并且不斷測試
在線游戲可以運用精密的表現測量來記錄玩家與營銷活動的互動,甚至用來進行投資利潤的計算。另外,在線游戲也提供實時測試、改善的可能性。
虛擬世界甚至能讓你看見參與者對現實世界的幻想。畢竟,虛擬世界是參與者的幻想的生動投影。觀察你的產品如何被使用及改造,你的品牌在什么地方出現,又與什么東西相連。服裝及家具商已經開始用虛擬世界中的產品作為開發原型。
游戲評價系統
尼爾森 (Nielsen)已經有一套評價系統稱為GamePlay Metrics。這套系統用來監控電子游戲機,記錄機主玩過的游戲,并加上玩家數據及上網行為等。電子游戲評價系統也希望能深入了解玩家在電視及網絡上遵循的趨勢。這套評價系統適用于游戲產業,以及尋求數據來鎖定目標對象和評估最佳游戲傳播媒介的游戲廣告者。
不要忘記注冊所有你在游戲中提到的網站
在游戲《彩虹六號3:盾牌行動》中,當玩家到達某個特定等級時,墻上會出現一個很醒目的網址。但游戲開發者從未注冊這個網址,并且在游戲上市后完全忘記了這件事情。不久后,一位Xbox玩家發現并注冊了這個網址,然后在這個網站上放置了色情影片的鏈接。這個事件成為了一個教訓。
總結:
游戲的未來將是前面討論的所有核心趨勢的延續。尤其當游戲的連接性逐漸提升,會造成更為深入的參與度,數字營銷將會由單純品牌露出或贊助,發展為更多元及置入性的虛擬營銷策略。
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