1.設計必須有一個概念(Have a concept)
平面設計如果沒有信息,沒有故事,沒有觀點,沒有敘述,或者沒有有益的經驗,就不是平面設計。
2.需要溝通,不需要裝飾(Communicate-don’t decorate)
為特定的造型不管多么簡單或者抽象,都要具有一定的含義,不知道如何選擇對觀眾而言有意義的造型,或者你根本不關心選擇何種造型,一氣地把他們進行版面填充,不考慮含義,混亂成一片的垃圾,根本稱不是事設計。
3.用一種視覺語言來表達(Speak with one visual voice)
一個好的設計,其視覺語言內在邏輯是能使各個元素能相互加強,相互映襯,相互關聯,不只在形狀,分量和布局上如此,理念上也須一樣.
4.最多使用兩種或三種字體(Use two typeface families maximum,ok,maybe three)
在一件好的設計作品中,字體對于正文只有兩到三種用途,因為字體的改變會預示著含義或者功能的改變------克制自己吧!除非特殊要求,請別超出3種字體。
5.分清主次,先后出擊。(Use the one-two punch!)
一件好的作品首先是要把觀眾注意力吸引到最重要的信息上,然后再引導到其它部分。
6.按需選擇色彩(Pick colors on purpose)
不要毫無目的的抓取色彩,要清楚你把一些色彩結合使用時候,他們發揮了什么樣的作用,更重要的是他對于觀眾意味著什么?
7.如果能做到"少即是多”,那就去做吧(If you can do it with less,then do it)
“少即是多”(Iess is more)理論,現在已經不算是什么美學專用教條了,它已經成為一個眾所周知的常識:在一個特定的空間里,東西越多,就越難引導觀眾看到預期的東西。記?。喝魏稳硕寄馨岩贿B串的東西填充成一個枯燥無味的設計,并自我認為這是個藝術品,這樣就更不沒有必要有專業設計師的存在了。一個好的設計真正需要的是思想與獨特創意的和諧交融而不是堆砌。
8.負空間具有神奇的力量----創造負空間,但不要填滿它?。?span lang="EN-US">Negative space is magical-create it,don’t just fill it up!)
設計中我們常說的負空間----有時也叫“白色的空間”(盡管周邊沒有白色)---比填充的材料還要重要,空間會把我們的注意力吸引到內容上,把它與不相干的內容區分開,并給眼睛一個休息的地方。負空間就像形狀一樣,在構成中必須把它當真正空間的形狀(不管是圖片還是文字)來同等對待。如果對之置之不理負空間就會顯得死氣沉沉,難于與周邊的視覺材料相融合。如果空間填的太滿,構成會造成壓迫感,那么沒有人會對這個設計感興趣。確實負空間會讓人產生壓迫和混淆的感覺,很容易使讀者感到厭煩。
9.把字體當作圖像進行設計,因為字體至關重要(Treat the type as image,as though it’t just as impottant.)
目前,大多數失敗的字體編排都存在這樣的問題,要么是在用60年前的無數廣告策劃用濫的編排方式“大標題-圖片-文字正文”,毫無想象力地將照片重文本中分離出來;要么就是盲目的把古怪的大字體至于圖片上面,把字體做得足夠大,而且還位于圖片上面,形成圖文混排的效果。目前最好的處理方式是把字體當做一種視覺素材---由點,線,面形狀或者肌理組成的方式,與設計中包含的其它東西關聯起來,當成圖像進行設計。
10.讓字體效果具有親和力(Type is only type shen it’s friendly)
要讓文字清晰易讀或者達到你所希望達到的其它效果,就要勇往直前,不要說什么不能閱讀的文字就沒有作用,文字是經得起重復的,大膽的把他與結構元素相互連接起來,這樣更加親和力。
11.讓作品人人都能看明白,不是自娛自樂。(Be universal;remember that it’s not about you.)
與自己交談的是藝術家的范疇,而達到通用效果則是設計努力的范疇。畢竟“知道內情的”觀眾只是少部分,對于大多數的觀眾,他們必須懂得你使用的這些形狀、色彩以及選擇的圖像要表達具體的什么意義。試想假如你設計的是公共場所的消防指示系統,您的設計只有藝術家能看懂,在突發情況下,無疑會有人因為無法逃離大樓而死亡。
12.動靜有致(Squish and separate.)
通過拉近某些材料的距離,而拉開另一些材料的距離,使他們在密度或節奏上造成對比,從而使設計富有節奏感。
13.煙花與朝陽:安排明暗關系(Distribute light and dark like firecrackers and the rising sun.)
創造發光點和黑暗度,讓他們與相關明度之間的微妙變化形成對照,要在明與暗之間形成顯而易見一目了然的對比。
14.要果斷,要么按目標去做,要么就根本不動它(Be decisive.Do it on purpose—or don’t do it ai all www.www.lihonga.cn)
要知道擺在微妙面前的大物體不是正在發起攻擊的食肉動物,而只是大石頭而已。我們應充滿自信地利用視覺素材,要思路清晰地堆材料的大小、布局及其與其他素材的間距等等做出決定。設計師的果斷將更容易使觀眾相信,這條信息傳達出了他原本的初衷;如果在構成上顯得虛弱或不穩定,將會引起觀眾對信息的種種不堪的想法。
15.用眼睛測量,設計是視覺的設計(Measure with your eyes:design is visual)
好的設計作品要想呈現出一個事物的樣子,設計師就要讓事物呈現出他本來的面貌,不要讓觀眾的眼睛被無關的視覺刺激產生幻覺,否則你將無法很明確的表達設計的最終目的。
16.制作自己所需之物,不要選用現成之物(Create images-don’t scavenge.)
需要什么就去創造,并且盡你所能把他做到盡善盡美,或者也可以去購買他人來幫你完成,因為在也沒有什么東西比一張無處不見的攝影圖片更乏味和無意義的了。
17.對流行置之不理,嚴肅對待設計(Ignore fashion.Seriously.)
如果設計一個方案,是圍繞著含義來進行,而不是去迎合觀眾對于當今時尚理解的期待,這樣你的作品會比其他與時俱進的設計師作品更加令人矚目,你的設計對觀眾而言可能具有更多的含義。
18.動起來!靜止等于索然無味(Move it! Static equals dull.)
對于二維的視覺材料,如果一個版式都是平面的,并且不能傳達出運動的感覺或者空間的相互作用,那么觀眾很可能會感覺索然無味,進而沒有耐心繼續讀取這條信息。
19.回顧歷史,不要重蹈覆轍(Look to history,but don’t repeat it.)
過去的設計有其自身的地位。如果百般辛苦的重復某個時期的風格,只是因為他真的很了不起,這是不可取的,你可以思考他的傳播方法學習他的設計,但是一要創作自己的作品。
20.對稱是最大的禍害(Symmetry is the ultimate evil.)
對稱的視覺布局一般呈現為靜態,很難表現出動態,還有就是對稱的布局會使整體不對稱的圖片素材顯得笨拙。
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